Kevin Williams Fundador y CEO de KWP

La realidad virtual que revolucionará los parques temáticos

Por Iván F. Lobo | 01-06-2016

La sofisticación a la que ha llegado la industria del entretenimiento provoca que cada aparición de un nuevo dispositivo sea saludada como la definitiva. La que va a enviar para siempre al desván del olvido al cine. La que arrinconará a los videojuegos de consola. La que nos permitirá tener experiencias más reales que la vida real. Ese momento todavía no ha llegado y tal vez no llegue nunca, pero en los últimos años la realidad virtual ha dado un salto de gigante que pronto le permitirá disputar la hegemonía a las formas tradicionales de ocio.

Kevin Williams, director y fundador de la consultora KWP Limited, ha sido testigo de esta evolución desde todos los ángulos posibles. Fue desarrollador de videojuegos en los ochenta, la época dorada de los arcades, ha trabajado para gigantes como Disney en la planificación y desarrollo de sus parques temáticos y es, desde hace años, uno de los expertos y divulgadores de referencia mundial respecto a la aplicación de la realidad virtual en experiencias para el gran público.

Aunque la realidad virtual ya es un terreno conquistado a pequeña y mediana escala para el consumo doméstico, el próximo paso debería ser que esta forma de ocio alcanzara el nivel de popularidad y efectividad que logró el cine durante el pasado siglo. Williams cree que se llegará a este punto, aunque si queremos vivir experiencias realmente impactantes hay que ir más allá de la VR: “cuando hablamos de inmersión no nos referimos únicamente a la realidad virtual, también hay que contar con la realidad aumentada, proyecciones en 3D y mapping. Es lo que llamamos sistema de entretenimiento de realidad mixta”.

El próximo año veremos el primer ejemplo de lo que Williams describe: la apertura de un espacio ambientado en Pandora, el planeta donde se desarrollaba la acción de “Avatar”, la famosa película de James Cameron, en el parque Disney de Florida. El director de KWP conoce de cerca el proyecto y asegura que “tendrá la última tecnología disponible para hacernos creer que realmente estamos en otro planeta”. Si las expectativas puestas en el proyecto se cumplen, significará que el entretenimiento digital ha alcanzado la mayoría de edad y está listo para dominar la industria del ocio.

Texto: José L. Álvarez Cedena

Temas: Entretenimiento, Mapping, Parques Temáticos, Realidad aumentada, Realidad Virtual
Transcripción de la conversación
KEVIN WILLIAMS
00:00
A la gente le gusta socializar, le gusta salir y pasárselo bien, ir al teatro y al cine… pero también ir a los parques temáticos.
Nosotros somos una derivación de esa aplicación de la experiencia pasiva que es ver una película a los aspectos de entretenimiento interactivo.
KWP se especializa en trabajar con empresas que utilizan tecnología de entretenimiento inmersivo. Cuando decimos inmersivo no nos referimos solo a la realidad virtual, también la realidad aumentada, la proyección de mapping 3D… Lo que se conoce como sistemas de entretenimiento de realidad mixta. Tenemos la experiencia pasiva: uno está sentado en el asiento, mirando hacia una pantalla enorme y el asiento se mueve. Luego tenemos los sistemas interactivos en los que puedes mirar alrededor durante la experiencia. No tienes control real sobre la experiencia, pero mirando alrededor te sientes sumergido en ella. La siguiente versión de esto es cuando puedes disparar o hacer alguna actividad, aportar a la narración del juego, la gamificación de la experiencia. Y por último tenemos un aspecto muy novedoso que algunos llaman “experiencial”, es decir, no disparas solo para obtener una puntuación, sino que tú mismo diriges la experiencia y eso le da emoción.
KEVIN WILLIAMS
01:21
Tenemos empresas que están juntando la realidad virtual mixta con la tecnología wearable. Te pones una especie de mochila y una especie de visor inalámbrico y puedes moverte por el recinto ideado para esa finalidad. Esto se llamaría tecnología wearable porque llevas un ordenador encima. Otro ejemplo de realidad virtual sería el de llevar dispositivos con sensores corporales, con el que los gestos pueden ser reconocidos por la experiencia del juego. También tenemos empresas que están desarrollando sensores de movimiento, que permiten registrar los movimientos y representarlos en pantallas gigantes.
KEVIN WILLIAMS
01:55
Nuestras experiencias son, como nosotros decimos, inalcanzables en los hogares. Utilizamos tecnología que la mayoría de los consumidores no podrían permitirse. La potencia informática y el tipo de tecnologías que se necesitan para permitir que dos o más personas interactúen en un entorno de realidad virtual son muy caras. Utilizamos tecnología de calidad militar o científica.
KEVIN WILLIAMS
02:15
Es esencial que nuestro sector se mantenga en primera línea, básicamente por el dinero que cuesta construir estas instalaciones y fabricar esta tecnología y los juegos. El nuevo parque temático basado en la película de Avatar empleará las tecnologías más innovadoras para hacer creer a la gente que realmente están en otro planeta. Ese es el nivel de tecnología experimental que tenemos que incorporar para seguir teniendo éxito.

Kevin Williams

Fundador y CEO de KWP

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