Ian Livingstone Credor de Tomb Raider y cofundador Games Workshop

Revolucionar la educación con videojuegos, la nueva aventura del creador de Lara Croft

Por Iván Lobo | Noelia Núñez | 12-10-2016

Con 25 años Ian Livingstone y su amigo Steve Jackson decidieron dejar todo y montar su propio negocio a lo grande: querían convertir Games Workshop (una pequeña compañía de juegos de mesa a la que dedicaban su tiempo libre) en un referente para los aficionados al rol en Gran Bretaña. Y contaban para ello con un aliado sorprendente, puesto que el gigante estadounidense Dungeons and Dragons los habían elegido para ser sus distribuidores en Europa. Livingstone y Jackson alquilaron entonces una oficina, compraron una furgoneta y se hicieron socios de un club de squash. Esta última decisión no se debió a que pretendían socializar con ricachones para buscar nuevos inversores, sino a que necesitaban un lugar en el que ducharse tras ser desahuciados por su casera. Así que en 1975, los fundadores de la que iba a ser una empresa mítica para los jugadores de rol de todo el mundo, dormían apretados en una furgoneta. Un presente poco halagüeño que cambió muy pronto: tan sólo dos años después, abrían su primera tienda en Inglaterra. Games Workshop se convirtió en un par de décadas en un gigante del sector, pasando de la distribución a la producción (con títulos emblemáticos como la saga Warhammer o El señor de los anillos) y permitiendo además que Livingstone y Jackson diversificaran sus actividades. Híperactivos por elección, ambos se lanzaron a la escritura con la saga Fighting Fantasy, una serie de libros juego que también fueron un éxito, llegando a vender 14 millones de ejemplares en todo el mundo.

En 1991, recién estrenada la cuarentena, Ian Livingstone había vendido Games Workshop y se estaba convirtiendo en un millonario ocioso, aburrido de los coches de lujo, los yates y los campos de golf. Así que invirtió su tiempo y su dinero en crear otro mito: dio el salto a los videojuegos y compró Core Desing, compañía que iba a desarrollar Tomb Raider, un título imprescindible (y también millonario).

Convertido en una especie de rey Midas de lo lúdico, Livingstone ha decidido ahora dedicar sus esfuerzos a la educación. Y lo quiere hacer trasladando lo aprendido en el mundo de los videojuegos a las aulas. Asegura que “si eres capaz de dejar a un lado los prejuicios, lo que ocurre cognitivamente cuando alguien juega es resolución de problemas, aprendizaje intuitivo, creatividad, poder fallar en un entorno seguro. Un montón de habilidades que nos sirven en la vida”. La demostración práctica de esta teoría podrá verse aplicada muy pronto en las academias que llevan su nombre, escuelas gratuitas en las que la tecnología tendrá una fuerte presencia. Livingstone, que aborrece la seriedad académica, coincide con las ideas de su compatriota Ken Robinson, uno de los educadores más reconocidos del mundo. Robinson, que lleva años defendiendo la necesidad de una profunda transformación en la forma en que enseñamos a los niños, afirma que “necesitamos profesores que no solo sean capaces de enseñar cosas, sino que dejen a los niños espacios para cultivar sus talentos”. Son, precisamente, ese tipo de educadores los que busca Livingstone para sus escuelas. Profesores capaces de relacionar los distintos conocimientos de una forma transversal y enseñar a las nuevas generaciones a desarrollar su creatividad. Una forma de construir el futuro y, de paso, formar adultos más críticos y conscientes del mundo que les espera. Una oportunidad que, en esta sociedad plagada de desigualdades, todos deberíamos tener. Así lo siente este jugador y aventurero empedernido enemigo de las etiquetas, quien en una entrevista a The Independent en 1998 ya señalaba sus valores: “Siempre he odiado a la gente que se cree superior. Puede que algunos tengan más éxito, pero eso no les hace mejores”.

Entrevista: Iván F. Lobo
Edición: Noelia Núñez / David Castañón
Texto: José L. Álvarez Cedena

Temas: Educación, Tecnología, Videojuegos
Transcripción de la conversación
IAN LIVINGSTONE
00:00
¿No sería genial si los niños se divirtieran aprendiendo en lugar de ser renuentes?

La informática es el nuevo latín porque es la base del mundo digital igual que el latín fue la base del mundo analógico. No es solo codificar, programar ordenadores o crear cosas, se trata de la forma de pensar: el pensamiento computacional permite múltiples soluciones a un problema. Y en el colegio se inculca que solo hay una respuesta, y si no es la respuesta que yo estoy pensando, es incorrecta. Se castiga a los niños por cometer errores. Yo creo que eso no es justo. En un juego, por ejemplo, si cometes un error no te castigan, te incentivan para continuar. Los problemas deben tener varias soluciones.

Eso siempre lo he tenido presente después de ver el impacto que tenían los juegos. Si eres capaz de dejar a un lado los prejuicios hacia ellos, lo que ocurre cognitivamente cuando alguien juega es: resolución de problemas, aprendizaje intuitivo, creatividad, el poder fallar en un entorno seguro… un montón de habilidades que nos sirven en la vida.
IAN LIVINGSTONE
01:24
Esto lo aplico en escuelas gratuitas llamadas “Academias Livingstone”. Abriremos una en Londres en dos mil diecisiete y otra en Bournemouth en 2018. Aunque tenemos que impartir el plan de estudios oficial, lo importante es que se hará con una pedagogía más cercana a los niños de hoy. Habrá muchos proyectos transversales, invitaremos a empresas para que planteen proyectos a los niños. Queremos que aprendan en contexto, en vez de aprender de forma abstracta. Los académicos parecen regodearse en pensamientos abstractos y matemáticas puras, y yo quiero que los niños formen parte de su aprendizaje en vez de memorizar de forma abstracta, porque lo acabarán olvidando.

La generación zeta, los niños de hoy en día, utilizan mucho las redes sociales, están totalmente conectados, lo comparten todo. Lo que hay que hacer es enseñarles cómo pensar, cómo resolver problemas, cómo ser grandes comunicadores. Estas habilidades las aplicarán a cualquier desafío que se encuentren en el futuro.
IAN LIVINGSTONE
02:53
Creo que los exámenes estandarizados son un problema para el aprendizaje de los niños. El 65% de los niños que van al colegio hoy tendrán trabajos que ahora ni siquiera existen. El 30% de los trabajos actuales serán desempeñados por robots. Por tanto, no podemos seguir enseñando a nuestros hijos como robots, porque no podrán competir con los de verdad.

A menos que los sistemas educativos tradicionales puedan cambiar su funcionamiento, se arriesgan a ser reemplazados por YouTube y otras formas divertidas de aprender fuera del aula.

En Reino Unido creen que el problema son los niños, en lugar de la pedagogía, de la forma de enseñar. Por eso el Gobierno quiere promover más disciplina. Esa es la peor forma de abordar el problema. Es lo peor que podrían hacer. No es culpa de los niños, sino de cómo se les enseña.
IAN LIVINGSTONE
03:54
Hay que cambiar la transmisión del conocimiento para enseñarles a pensar. Si poseen conocimientos, deben saber ponerlos en práctica. Si tienen un título, también deberían poseer habilidades. A través de Internet tal vez puedan crear un negocio y llegar a mercados de todo el mundo con un producto o un servicio que hayan creado. Hay que trasladarlos del consumo digital hacia la creatividad digital. Hay que darles habilidades digitales de creación que les permitan correr riesgos, colaborar con sus amigos y convertirse en auténticos ciudadanos digitales. De lo contrario pueden acabar excluidos.

Los profesores deberían abrazar Internet, abrazar la tecnología, y dejar que los niños colaboren como en un club de informática. En el trabajo colaboramos, ¿por qué no hacerlo en la escuela? El aprendizaje colaborativo es muy potente. Dejar que ellos guíen su aprendizaje en grupo y que aprendan junto a otros niños. No deberían temer que los niños puedan pensar que no son los héroes o heroínas que creían porque la colaboración es la clave del éxito.

Ian Livingstone

Credor de Tomb Raider y cofundador Games Workshop

Credor de Tomb Raider y cofundador Games Workshop